![]() |
|
|
Главная страница > Экономическая конъюнктура Настоящая история игрушек Огромные деньги не могли не привлечь внимания гигантов: фирма Миллиардные обороты, конкурентные войны, оглушительные провалы и банкротства, миллионы фанатов по всему миру - и все это о том, как делают игрушкиПервое представление об играх-приставках советские граждане получили незадолго до Олимпиады-80 - примитивный "теннис" на экране телевизора: с помощью двух палочек-ракеток надо было перекидывать через линию жирную точку-шарик. За дополнительные деньги можно было купить световой пистолет и посбивать и квадратные тарелочки. Стоила приставка довольно дорого, поэтому умельцы паяли их сами, руководствуясь схемами в е "Радио". И мало кто догадывался, что эти приставки были точной копией первого в мире игрового компьютера Atari 2600, тремя годами раньше появившегося в Штатах по цене 249,95 доллара. Там эта модель завоевала невиданную популярность: было продано 5 млн приставок, в первый же год объем продаж был около миллиарда долларов, а в следующем - перевалил за два. Бизнес удался, и вскоре на американском рынке возникло множество клонов, ни один из них не добился такого же успеха, как Atari, но видеоприставка прочно заняла место желанного подарка из-за океана для европейских детей. Родина слонов Тем временем в полосу жестокого кризиса попала игровая промышленность и на другом берегу Тихого океана - в Японии: люди везде устали от однообразных и примитивных игр. Японские компании, специализирующиеся на жетонных игровых автоматах и портативных жидкокристаллических игрушках, знакомых нам по аналогу "Ну, погоди!", метались по рынку в поисках новых ниш. Первой ее нащупала Крупный российский дистрибутор компьютерной техники компания Когда в 1987 году я пришел устраиваться системным программистом, шеф посмотрел на меня тяжелым взглядом: "'Спектрумами' балуешься?" Категорическое отрицание этого факта обеспечило мне занятость на ближайшие два года. Ненависть завлаба к маленьким самодельным компьютерам была понятна: за неделю до моего прихода неустановленный любитель поиграть лишил памяти институтский компьютер ценой в миллион долларов. Добытые из научного оборудования запчасти шли на сборку первых самодельных игровых компьютеров, которые потом еще долгие годы радовали детей первых русских кооператоров. В общем, рынок игровых приставок потихоньку созревал и у нас. Не удивительно, что нашлась компания, решившая взяться за это дело всерьез. Отход от этого простого, не от хорошей жизни выведенного правила привел к исчезновению всего бизнеса "Стиплера". Заработав на контрафактных играх огромные деньги, компания почувствовала себя взрослой и провозгласила переход к цивилизованному рынку. Дилерское соглашение, заключенное "Стиплером" с Nintendo, обязывало российскую компанию закупать к каждой приставке несколько фирменных картриджей с играми. О том, что российские граждане будут покупать легальные, но фактически одноразовые японские игры по цене 40-100 долларов за штуку, при том что пиратские стоили столько же в рублях, не могло быть и речи. "Стиплер" стремительно разорился, а с ним закатилась и звезда Dandy-Nintendo. Но умные дети уже разучивали новое слово - SEGA. Сумасшедшие прибыли не давали спокойно спать конкурентам. Дошло до того, что в страну стали ввозить китайские подделки "под Dendy", но "Стиплер" быстро разобрался в этой ситуации и сбил цену, отказавшись от первоначальных наворотов и дорогих коробок. Вскоре успех "Стиплера" попытались повторить два других дистрибутора компьютеров - У SEGAMEGASUPERDRIVE В 1989 году Америка капитулировала перед SEGA MegaDrive - в Штатах она продавалась под названием Genesis. Застигнутая врасплох, Nintendo в спешном порядке бросилась наращивать разряды, улучшать скорость обработки изображений, назаключала альянсов, например с Зато вывод следующей приставки - SEGA MegaDrive компания провела мастерски. Во-первых, были учтены ошибки Nintendo, великолепная приставка которой всего за год до этого потерпела крах из-за элементарного отсутствия хороших игр для нее. Nintendo ставила разработчиков игр в жесткие условия - обязывала их работать только на себя, а SEGA предоставила им полную свободу действий. К тому же у компании была собственная мощная команда разработчиков. Во-вторых, SEGA впервые сделала акцент на техничности своих игрушек (16-разрядный процессор против восьмиразрядного у FamiCom). И в-третьих, если Nintendo старалась, чтобы в ее играх было как можно меньше насилия, то в игрушках SEGA кровь полилась бурной рекой. Nintendo, впрочем, уход со сцены старого конкурента счастья не принес: на мировых рынках уже вовсю властвовал ее бывший партнер - Sony со своей Playstation. Sony тоже хорошо выучила уроки предшественников. К моменту выхода первой приставки она заручилась поддержкой практически всех независимых производителей видеоигр, предложив взимать роялти в размере восьми долларов с каждой проданной игры - против 12-15 долларов у Nintendo. Через год для Playstation было выпущено несколько сотен наименований игр, тогда как у ее конкурентов их были десятки, причем сами игрушки выпускались на CD, что делало приставки Playstation весьма популярными в развивающихся странах - в силу дешевизны и легкости пиратского копирования игрушек к ним. И именно приставки, а не многочисленные телевизоры, проекторы, плееры, компьютеры и видеокамеры принесли Sony 55% прибыли в прошлом году. Самое же невероятное - передовая SEGA все-таки проиграла более медлительной Nintendo. Занимаясь бесконечными усовершенствованиями своего "железного" хита, компания упустила из виду своих главных партнеров - разработчиков игрушек. С ростом производительности игровых приставок и появлением все более емких носителей себестоимость производства игр стремительно росла. Если на заре приставок она измерялась десятками тысяч долларов, то в период CD - уже сотнями тысяч (сейчас, кстати, сумма в 1-2 млн долларов считается делом обычным, а стоимость разработки блокбастера доходит до 20 млн). Слишком часто выводя на рынок новые устройства, SEGA не оставляла партнерам времени на то, чтобы их вложения в разработку игры окупались. В конце концов производители игр просто решили переждать, когда у SEGA пройдет зуд модернизации. Но как только закончились новые игры, иссякли и покупатели приставок. Год назад SEGA вынуждена была оставить приставочный бизнес и сосредоточиться на играх. Видя цифру 50%, капитал готов, как писал Карл Маркс, "сломать себе голову". За пару лет жертвами битвы за рынок приставок пали чуть не все мировые гиганты электроники - Новая переменная - X За год до Xbox Sony выпустила аналогичную приставку нового поколения, Playstation II, и падкие на новые ощущения геймеры, чуть не ночуя у магазинов, расхватывали их как горячие пирожки. К моменту появления на рынке Xbox страждущих осталось не так много. К тому же Sony быстро опускала цены, продавая свою приставку стабильно на 100 долларов дешевле, чем Microsoft. Ко всему прочему, стильная японская вещица идеально вписывалась в домашнюю стойку с электроникой, выполняя функции семейного развлекательного центра и DVD-проигрывателя. А место в детской уже занял компактный ярко-синий GameCube от Nintendo. В результате Sony сейчас не справляется с производством Playstation II, а у Microsoft затоварены склады. Но надо понимать, что этими трудностями гиганта с доходами, превышающими бюджеты большинства государств мира, испугать не удастся. С государством можно бороться только государству. И Sony привлекла к войне целую Вселенную - EverQuest. Идея виртуальных вселенных игр принадлежит вовсе не Sony. Еще в начале 90-х руководитель российской компании Ответный удар - Империей Популярность Ultima Online несколько поубавилась после появления EverQuest. Население нового королевства спустя год перевалило за миллион, причем многие эмигрировали сюда из Ultima. Новый этап великого переселения народов, вероятно, будет связан открытием Star Wars Galaxies, созданной Размах созданной Вселенной тогда поражал воображение. Карта Ultima заняла бы 15 тысяч 17-дюймовых мониторов, территория застроена множеством городов, деревень, сел и храмов, здесь есть подземелья, долины и горы, здесь живет множество сказочных существ. В этом мире можно торговать и воевать, заниматься ремеслами, строить дома и корабли. Проживая свою жизнь в виртуальном мире, игрок повышает свой социальный уровень, постепенно обзаводясь полезными вещами, навыками и сокровищами, которые, между прочим, могут быть проданы не только на базарах виртуального мира, но на виртуальных аукционах реального за десятки, а то и сотни долларов. Последний фильм из серии Star Wars не ругал только совсем ленивый кинокритик. Стоит согласиться: и актеры здесь были не убедительны, и сюжетные линии слабоваты. Однако судить об этом фильме на уровне сюжетных линий - дело пустое. Потому что "Война клонов" - это революционное кино. Подобно кораблям из "Звездных войн", совершающим прыжки в гиперпространство, вся огромная империя Джорджа Лукаса сейчас готовится к прыжку из мира кинопленки в пространство виртуальное. Виртуальные клоны Любая деталь или персонаж, хоть как-то упомянутые в фильмах или многочисленных книгах серии "Звездных войн", немедленно попадают под охрану законов об авторских правах и тут же помещаются в базу данных FileMaker Pro, которая уже на сегодняшний день насчитывает 25 тысяч объектов. Любой файл из этой базы данных можно использовать для создания игрушки, изготовления одежды, плакатов, наклеек, озвучивания рекламных роликов (конечно, звук патентуется, не думаете же вы, что космический корабль жужжит на самом деле!). Не говоря уже о компьютерных персонажах и любых других предметах виртуального мира, которые, точно так же как и в реальном мире, могут выпускаться под принадлежащими Лукасу брэндами. Уже сейчас вполне реальные и серьезные компании платят нешуточные деньги за право размещения рекламы на щитах, расставленных вдоль гоночной трассы в автомобильных симуляторах. И можно себе представить, каковы будут ставки на размещение рекламы в каком-нибудь бойком месте новой Галактики. Третий эпизод "Звездных войн", который должен выйти на экраны в следующем году, станет последним кинофильмом космической саги. Но в тот же день во всем мире заработают серверы, обеспечивающие жизнь Галактики. Ожидается, что население виртуальных миров достигнет в ближайшие несколько лет 50 млн... кого? - мы пока еще не знаем, как назвать этих существ. Но их точно будет очень много. Так что назначение последних фильмов эпопеи "Звездных войн" отнюдь не в том, чтобы делать великие кинематографические открытия, а в том, чтобы в спешном порядке застолбить как можно больше новых территорий, рас, профессий, предметов, кораблей и персонажей. Главная страница > Экономическая конъюнктура |